Сравнение

DDS против PNG, TGA и WebP: какой формат текстур выбрать в 2026

Четыре формата, четыре характера. Один говорит на языке видеокарты, другой — старый трудяга геймдева, третий понимает каждый редактор на планете, четвёртый легче всех летает по сети. Разбираемся, чем DDS отличается от PNG, TGA и WebP и какой из них выбрать под вашу конкретную задачу — без маркетинга и мифов.

Абстрактная синяя текстура — визуальная метафора сравнения форматов текстур DDS, PNG, TGA и WebP
Один и тот же кадр можно хранить десятком способов — и каждый формат делает свой компромисс. Фото: Pexels

Главный водораздел: для видеокарты или для человека

Прежде чем сравнивать форматы по строчкам таблицы, надо понять одну вещь, которая делит их на два лагеря. DDS создан для видеокарты, а PNG, TGA и WebP — для человека. Это не оценка «лучше — хуже», это разные цели.

«Человеческие» форматы рассчитаны на то, чтобы картинку показали на экране, открыли в редакторе или передали по сети. Когда такое изображение попадает в игру, процессор сначала полностью его распаковывает в обычные пиксели, и только потом эти пиксели грузятся в видеопамять — уже без всякого сжатия. DDS же хранит текстуру в виде, который графический процессор читает напрямую, аппаратно декодируя блоки прямо во время отрисовки. Распаковка процессором не нужна вовсе.

Запомните одну фразу

DDS экономит видеопамять и время загрузки внутри игры. PNG, TGA и WebP экономят место на диске и удобны для людей и инструментов. Большинство споров «какой формат лучше» решаются ответом на вопрос: текстуру будет читать видеокарта или человек?

Знакомство с четвёркой

У каждого из четырёх форматов своя биография и своя «суперсила». Коротко познакомимся, прежде чем сводить их в одну таблицу.

  • DDS (DirectDraw Surface). Контейнер текстур от Microsoft, появился вместе с DirectX 7.0 в 1999 году. Хранит данные в блочном сжатии BCn (квадраты 4×4 пикселя), которое видеокарта декодирует аппаратно. Поддерживает мипмапы и альфа-канал. BC1–BC3 — с потерями, BC7 — заметно качественнее, несжатый DDS — без потерь, но огромный.
  • PNG (Portable Network Graphics). Растровый формат со сжатием без потерь и полноценным альфа-каналом. Король веба, графики, скриншотов и логотипов. Картинку декодирует процессор, поэтому в игре он не быстрый, зато открывается буквально везде.
  • TGA (Truevision Targa). Ветеран 1984 года из мира профессиональной графики. Хранит пиксели либо вовсе без сжатия, либо с лёгким RLE — и то и другое без потерь. Долгие годы был стандартом исходных текстур в геймдеве, поддерживает альфу, но файлы получаются крупными.
  • WebP (Google). Современный веб-формат, умеющий и с потерями, и без. Альфа-канал работает в обоих режимах. На вебе он на 25–35% легче JPEG и на 20–25% легче PNG. Главный минус для 3D: WebP не GPU-нативный, видеокарта его не понимает.
Плавный цветовой градиент — на градиентах сильнее всего видны артефакты сжатия с потерями
Именно на плавных градиентах сжатие с потерями выдаёт себя ступеньками и блоками. Фото: Pexels

Большая таблица сравнения

А теперь — самое полезное. Сведём четыре формата по критериям, которые действительно влияют на выбор: читает ли их видеокарта напрямую, какое сжатие, есть ли прозрачность и мипмапы, какой типичный размер и где их вообще применяют.

КритерийDDSPNGTGAWebP
GPU читает напрямуюДаНетНетНет
Сжатие без потерьТолько несжатыйДаДа (RLE)Да
Сжатие с потерямиДа (BCn)НетНетДа
Прозрачность (альфа)ДаДаДаДа
Мипмапы внутри файлаДаНетНетНет
Типичный размер на дискеМалыйБольшойОчень большойСамый малый
Где применятьТекстуры в игреГрафика, веб, обменИсходники, геймдевКартинки в вебе

Уже по этой таблице видно главное. DDS — единственный, кого видеокарта читает напрямую и кто хранит мипмапы прямо внутри. WebP — чемпион по компактности на диске. PNG и TGA — надёжные «честные» форматы без потерь для работы и архива. Дальше разберём ключевые строки подробнее.

Потери против «без потерь»

Сжатие без потерь восстанавливает каждый пиксель ровно таким, каким он был. Сжатие с потерями жертвует мелкими деталями ради меньшего размера — и однажды выброшенную деталь уже не вернуть.

В нашей четвёрке расклад такой: PNG и TGA всегда без потерь (TGA — либо несжатый, либо с обратимым RLE). WebP умеет оба режима, и в этом его гибкость: для фото можно включить агрессивное сжатие, для логотипа — режим без потерь. DDS почти всегда с потерями: блочное сжатие BC1–BC3 огрубляет цвет ради фиксированного маленького размера. BC7 даёт заметно меньше артефактов, а несжатый DDS хранит пиксели идеально, но тогда теряется главное преимущество формата — компактность.

Ловушка двойного сжатия

Если текстуру уже сжали с потерями (например, в WebP или BC1), артефакты «впечатаны» навсегда. Пересохранение в PNG их не уберёт, а повторная упаковка в DDS наложит новые поверх старых. Поэтому исходники держат в формате без потерь, а с потерями сжимают только на самом финальном шаге.

Размер: на диске и в видеопамяти

Здесь кроется самая частая ошибка. «Размер файла» и «размер в видеопамяти» — это две совершенно разные величины, и форматы ведут себя в них по-разному.

На диске чемпион — WebP: он самый лёгкий для скачивания и хранения. PNG крупнее, а несжатый TGA — самый тяжёлый из всех. DDS где-то посередине, в зависимости от типа сжатия.

В видеопамяти всё переворачивается. PNG, TGA и WebP туда грузятся уже несжатыми — их компактность на диске в VRAM полностью теряется. А DDS остаётся сжатым прямо в видеопамяти: блочные текстуры BCn занимают в 4–8 раз меньше места, чем тот же кадр в несжатом виде. Именно поэтому в игре с тысячами текстур побеждает DDS, даже если на диске WebP-версия была легче.

4формата в сравнении
4–8×экономия VRAM у DDS
1GPU-нативный из четырёх
WebP выигрывает гонку на диске, но проигрывает её в видеопамяти. DDS — наоборот. Сравнивать их «в лоб» по размеру файла бессмысленно.

Прозрачность и мипмапы

С прозрачностью у всех четырёх всё в порядке — альфа-канал есть везде. Но нюансы важны. PNG и TGA дают идеально чистую альфу без потерь — поэтому в них так удобно рисовать иконки и спрайты с резкими краями. WebP умеет и точную, и слегка сжатую прозрачность (уникальная для веба возможность — полупрозрачное фото маленьким файлом). DDS поддерживает альфу через BC3 (DXT5) или BC7, но в сжатых режимах она тоже может слегка огрубляться по краям.

А вот в мипмапах DDS вне конкуренции. Мипмапы — это заранее уменьшенные копии текстуры (1/2, 1/4, 1/8 и так далее), которые хранятся прямо внутри файла. Видеокарта берёт нужный размер в зависимости от расстояния до объекта, что убирает мерцание далёких поверхностей и ускоряет отрисовку. Ни PNG, ни TGA, ни WebP не умеют хранить мипмапы — движку приходится генерировать их самому при загрузке. У DDS они уже готовы и упакованы.

3D-форма с текстурой — мипмапы выбирают нужный уровень детализации по расстоянию до камеры
Мипмапы внутри DDS — это готовая лестница уровней детализации для видеокарты. Фото: Pexels

Совместимость: движки и браузеры

Тут два разных мира, и формат-победитель в каждом свой.

В браузерах правят PNG и WebP. PNG понимает абсолютно всё и всегда, а WebP к 2026 году поддерживают более 97% браузеров — Chrome, Safari, Firefox, Edge, Opera. TGA в вебе фактически не используется, а DDS браузер не покажет в принципе.

В игровых движках расклад обратный. DDS — родной формат текстур для Unreal Engine, Unity, CryEngine и Source: его можно отдать видеокарте почти без обработки. TGA движки тоже любят как формат исходников без потерь. PNG обычно импортируется и пересжимается в BCn при сборке. WebP в движках поддерживается, но неровно: Unreal, Unity и Blender его импортируют, а вот часть старых плагинов и пайплайнов — нет.

Типичный рабочий цикл

Художник рисует и хранит исходник в PNG или TGA (без потерь, удобно редактировать). На сборке игры движок пересжимает его в DDS с нужным BCn. А для сайта или магазина тот же арт экспортируют в WebP ради быстрой загрузки. Один арт — три формата под три задачи.

Как выбрать: гайд-решение

Сведём всё к простым правилам «если — то». Выбирайте формат не по моде, а по тому, кто и зачем будет читать файл.

1

Текстура поедет в игру или движок

Берите DDS: видеокарта читает его напрямую, он экономит VRAM и хранит готовые мипмапы. BC7 — для качества, BC1/BC3 — для максимальной компактности.

2

Нужен исходник для редактирования

Берите PNG или TGA: без потерь, чистая альфа, открывается в любом редакторе. PNG компактнее, TGA — классика геймдев-пайплайнов.

3

Картинка для сайта или магазина

Берите WebP: самый лёгкий файл при отличном качестве и поддержке всеми браузерами. PNG — как запасной вариант для максимальной совместимости.

Нужно открыть или конвертировать DDS?

Бесплатный конвертер FormatZ превратит игровую текстуру DDS в PNG за пару секунд — прямо в браузере, без установки и регистрации. А обратно в DDS вернёт после редактирования.

Конвертировать DDS в PNG

Если вы работаете с текстурами в обе стороны, пригодятся оба конвертера: DDS в PNG для просмотра и редактирования и PNG в DDS для возврата в игру. Для веб-картинок есть PNG в WebP и обратный WebP в PNG. А полный список преобразований всегда на странице всех форматов.

Универсального ответа нет — всё зависит от задачи. DDS лучший для финальных текстур в игре, потому что видеокарта читает его напрямую и он занимает меньше всего видеопамяти. PNG и TGA — для редактирования и обмена без потерь. WebP — для картинок в вебе, где важен маленький размер файла при быстрой загрузке в браузере.
DDS хранит текстуру в блочном сжатии BCn, которое видеокарта декодирует аппаратно прямо во время отрисовки. PNG, TGA и WebP сначала полностью распаковывает процессор, а в видеопамять они грузятся уже несжатыми. Поэтому DDS экономит и время загрузки, и VRAM.
Без потерь работают PNG и TGA (TGA — с RLE-сжатием или вовсе без него). WebP умеет оба режима — и с потерями, и без. DDS чаще всего с потерями (BC1–BC3), но несжатый DDS тоже бывает без потерь, просто очень большой.
Альфа-канал есть у всех четырёх. PNG и TGA дают чистую прозрачность без потерь, WebP — и без потерь, и с потерями. DDS поддерживает альфу через BC3 (DXT5) или BC7, но в сжатых режимах она тоже может слегка огрубляться.
Не напрямую. WebP создан для веба, он не GPU-нативный: видеокарта его не читает, а движку придётся распаковать его в обычное несжатое изображение и потом ещё пересжать в BCn. Для финальных текстур почти всегда выигрывает DDS, а WebP стоит выбирать для веб-галерей и превью — например, через конвертер PNG → WebP.